Status Report - 17 March 15
reportet on March 17, 2015
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Greetings Survivors!
Work is chugging along on 0.55 update for stable branch, and the department leads have been sharing information and images over on the Dev Hub. If you haven't had a look - head over and you'll see some awesome work in progress stuff - like the SVD Sniper Rifle, V3S Animations, and new zombie models.
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Peter, our Lead Designer will be discussing below in more detail zombies and diseases. This week I'd like to talk about a few in progress updates that I'm looking forward to.
First off, we have the mentioned full randomization of weapon spawn configurations. This ranges from attachment configuration, quantity, type, and condition. When functional, each weapon you find should be as unique as possible per that item type. Be it the chance to spawn with a magazine, potential attachment, overall weapon condition, and so on. This expands upon the uniqueness of each persons kit in-game, and ensures that very few two firearms are exactly the same. Who knows, you might get lucky and find that M1911 Engraved you always wanted, -with- a clip!
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Moving on to more advanced weapon customization, we've done a good deal of discussion on allowing more specific customization per weapon. Adding in rail systems, shoe horn mount scopes, barrel swaps, and so on. Controlling when and where this is done is critical to the flow of gameplay across the map. Creating hot spots, and high traffic areas for players looking to gear up, and create their favorite weapon. At this point, we're looking at adding in advanced crafting tables into this existing (soon to be enter-able) maintenance structure scattered throughout Chernarus.
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Heading into April, we'll be discussing the tasks and accomplishments of Q1 2015, what the road ahead looks like and the status of long term engine tasks. From the new renderer, to the new player controller, server side performance, and so much more. Keep an eye on the Dev Hub, and the official DayZ forums for the latest news and information on DayZ Early Access.
- Brian Hicks / Lead Producer
"It is clear that former, by purpose simplified infected AI wasn't a hit by any means and it was frustrating to play and look at. When I was talking about the new infected in the Status Report two weeks ago I had a feeling that it would stir things up a bit. A few days after that I made short video with a horde running after a player and recently we released experimental update with the first implementation of infected AI. There were so many positive reactions on the direction that the new infected are heading, that the entire team was pleased. However there were also some which were calling for changing the DayZ lore and turning the infected into slowly moving beings.
I appreciate different opinions but I can't see any reason why we should make infected as stationary as possible, it will just simplify the game too much in such case. It is important to understand that the infected in DayZ are not the undead, and to be honest I don't want to see DayZ to become a frenzied 'run and grab all you can' simulator. I would like to remind you that DayZ isn't supposed to be easy and straightforward, it's meant to be hard and unforgiving. While they are pretty fast right now it is just the perception in comparison with current character movement speed, which is planned to be lowered in general as it was increased intentionally when we had decided to do a complete overhaul on how the engine handles vehicles, and thus they would be absent for some time. As well I'm looking forward to the implementation of a proper stamina system for characters which alone will cut off the constant sprinting across the map and thorough the structures which is just ridiculous. With the agile infected that are able to catch up with you while you are escaping the scene you will think twice about your approach and also the load you are carry as it especially determines how far you will be able to sprint to loose them. To balance things out, the infected have their own stamina and are slowing down during the chase and with the combination of the possibility that they can stumble upon it gives you a some chance to flee if you run into such situations. The infected AI will be continuously worked on, in terms of expanding it further and also balancing it close to the perfection.
I would like to mention that we are bringing to life the long awaited disease system which in fact was hibernating under the hood for some time, but was never finished due the other needs. Diseases are described by their virulence parameters like transferability, invasivity and toxicity and to determine the potential influence on character, which can vary from carrier to heavy impact, they are compared against his or her current state counting in the levels of health, blood, diet and exposure. Diseases can be transferred in both directions, which means it's not wise to eat from the same meal after your companion, if you suspect that he may be ill. Physical and chemical resistance parameters of disease determines how it can be treated or their effects eased by medicinal drugs and after the disease passed you are resistant to catch it again for some time. System also have the possibility to be expanded with the use of gloves, niosh masks or other wearables which can obstruct transferring of the diseases by specific actions, like crafting.
Stay healthy... see you in Chernarus folks!"
- Peter / Lead Designer
Standup Notes for the week of 17 Mar 15
(Note: Standup notes are not a change log - they are a quick high level look at tasks the teams worked on throughout this week)
Animation:
Support for new player character system
Hand poses
Zombie animation bugfixing
SVD Reloading Animations
V3S Animations
Design:
Central Economy
Barrel Crafting
Infected
Diseases
Triggers
Plant Pests
Fireplaces
Cooking
Vehicle Transmission
Programming:
Inventory refactorization
Dynamic Events
Vehicle Transmission bugfixing
Infected/Animal AI
New Player Character controller
Crash to Desktop Bugfixing
Network and Memory Optimizations
Übersetzung:
Hallo Überlebende!
Die Arbeit an 0.55 kommt gut voran und wir kommen in Richtung Stable Branch. Die Entwickler haben bereits mehrere Bilder und Informationen über das Entwicklerforum geteilt. Wenn ihr es noch nicht gesehen habt, schaut vorbei - ihr werdet Bilder zur SVD, V3S Animationen und neuen Zombie-Modellen finden.
Peter, unser Lead Designer wird weiter unten auf die neuen Zombies und Fehler eingehen. In dieser Woche werde ich über ein paar andere sich in Arbeit befindenden Dinge sprechen.
Als erstes zur Spawn-Zufälligkeit von Waffen-Konfigurationen. Diese reicht von der Befestigungsvorrichtung, Mengen, Art bis hin zum Zustand. Wenn fertig gestellt, sollte jede zu findende Waffe so einzigartig wie möglich sein. Dazu gehört auch die Möglichkeit, dass eine Waffe bereits mit Magazin spawnt, aber auch nur mit bestimmten Attachements spawnt. Dies verstärkt die Einzigartigkeit von allen Spieler und ihrer items. Wer weiß, vielleicht hast du Glück und findest deine Lieblingswaffe wie z.B. Die M1911 Engraved inkl. Magazin!
Gehen wir weiter auf die Anpassungsmöglichkeiten der Waffen ein. Konfigurationsmöglichkeiten sind: Schienensystem, Montagemöglichkeiten für Scopes, verschiedene Waffenläufe usw. Wann und Wo dies geschieht, wird das gesamte Spielgeschehen beeinflussen. Außerdem werden wir neue Crafting-Möglichkeiten einfügen, welche in ganz Chernarus verstreut werden.
Unterwegs in Richtung April werden wir diskutieren, welche Ziele wir für Q1 hatten und welche wir auch umsetzen konnten, wie die langfristigen Ziele insbesondere mit der Engine aussehen. Außerdem über den neuen Renderer, neuen Spieler-Controller, Serverseitige-Performance und vieles mehr. Schaut immer wieder in den Dev Hub bzw. das Entwicklerforum, um auf dem aktuellsten Stand zu bleiben.
- Brian Hicks / Lead Producer
"Es ist uns klar, dass die ehemalige Zombie A.I. mit ihren Fehlern viele frustriert hat. Als ich vor 2 Wochen im Wochenbericht die neue Zombie A.I. ansprach, hatte ich das Gefühl viele Meinungen ein bisschen zu verändern. Kurz danach hab ich ein kurzes Video mit einem Test in Bezug auf Zombie-Horden veröffentlicht und die Exp. Server haben ein Update mit der neuen A.I. erhalten. Wir haben sehr viel positives Feedback für die neuen Zombies bekommen und waren daher sehr zufrieden. Es gab auch Spieler, welche mit der A.I. nicht zufrieden waren und meinten die Zombies sollten sich viel langsamer Bewegen.
Ich freue mich über verschiedene Meinungen, aber ich sehe keinen Grund die Zombies so stationär wie möglich zu machen, das würde das gesamte Spiel zu sehr vereinfachen. Es ist wichtig zu verstehen, dass DayZ ein Survival-Spiel ist und kein Looting-Simulator. DayZ soll nicht einfach und unkompliziert sein, es soll hart und gnadenlos sein. Während sie ziemlich schnell im Moment sind, ist es nur die Wahrnehmung im Vergleich zur aktuellen Geschwindigkeit der Chars, welche in Zukunft aber reduziert wird. Ebenso freue ich mich auf die Einführung eines "Ausdauer-Systems", welche das ständige Sprinten ins. über alle Strukturen, verhindern würde. Mit den neuen agilen Zombies, welche einem auch Einholen können, überlegt man es sich zweimal wie man sich verhält und ob man beim Wegrennen wirklich seine Items mit Gewicht mitschleppen sollte. Die Zombies bekommen ihr eigenes Ausdauer-System und können daher auch langsamer werden bzw. sogar stolpern. An der Zombie A.I. wird ständig gearbeitet, sie ist also noch nicht final.
Erwähnen möchte ich das Thema "Krankheitssystem". Dieses ist schon lange Thema bei uns, aber aufgrund von vieler anderer Arbeit bisher nicht umsetzbar gewesen. Wichtige Punkte von Krankheiten sind Übertragbarkeit, Invasität und Wirkung insb. mit verschiedenen Wirkungen auf den Charakter. Einfluss auf dieses System haben auch die Werte von Blut, Gesundheit, Nahrung und Temperaturen. Übertragungsmöglichkeiten wird es auch verschiedene geben, so ist es nicht besonders schlau von der gleichen Nahrung zu essen wie ein Erkrankter. Physikalische und Chemische Parameter bestimmen, wie die entsprechende Krankheit behandelt werden kann. Auch wird es möglich sein durch die Einnahme von Medikamenten eine gewisse Zeit resistent gegen entsprechende Krankheit zu werden. Das Verhindern von Übertragungen könnte auch durch die Verwendung von Masken, Handschuhen und anderen Dingen verhindert werden.
Bleibt Gesund.. wir sehen uns in Chernarus Leute! "
- Peter / Lead Designer
Standup Notes for the week of 17 Mar 15 (KEINE CHANGELOGS)
Animationen:
• Unterstützung für das neue Spieler-Charakter-System
• Hand-Posen
• Zombie-Animation Bugfixing
• SVD Nachladeanimation
• V3S Animationen
Design:
• Zentralwirtschaft
• Infizierte
• Krankheiten
• Auslöser
• Pflanzenschädlinge
• Feuerstellen
• Kochen
• Fahrzeuggetriebe
Programmierung:
• Überarbeitung des Inventars
• Dynamische Events
• Fahrzeuggetriebe Bugfixing
• Zombie/ Tier A.I.
• Neue Spieler-Charakter-Controller
• Crash to Desktop Bugfixing
• Netzwerk und Speicher Optimierungen